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暴雪创始人谈暴雪傲慢的教训

近日暴雪联合创始人艾伦·阿德姆(Allen Adham)在接受媒体采访的过程中,谈及了暴雪因为傲慢付出的代价,他现在眼中几乎完美的游戏,以及加入微软后的未来,提到厂商的新作时,他表示会和《哈迪斯》类似。

暴雪创始人谈暴雪傲慢的教训

阿德姆被问及暴雪在过去四年中吸取的经验教训时,他坦诚地谈到了一些问题,但强调已经翻过了新的一页。 “我们正在经历一个时期: 疫情、我们公司文化的一些挑战,以及从动视暴雪到微软的过渡。现在所有这些都已成为过去。我们将成为一家更好、更强大的公司。这不是我们第一次面临挑战。作为一个存在了30年的公司,我们经历过起起落落。”

暴雪目前的游戏规模庞大,阿德姆说开发人员面临的主要挑战是不要被游戏规模分散注意力,而是要专注于核心原则。  他说:“每当我们考虑制作一款新游戏时,我们试图教给设计师的一件事就是我们称之为‘专注于酷’的价值观。不要试图做所有的事情,而要专注于最酷的核心元素,”

暴雪的成功很大程度上是因为将熟悉的世界迭代为新类型,利用受众对其游戏剧情的依恋。RTS游戏《魔兽争霸》发展成为大型多人在线RPG《魔兽世界》,后来又发展成为卡牌对战游戏《炉石传说》。不过,阿德姆也承认这种改编也有其自身的缺陷。

“硬币的另一面是玩家对我们的期望。在过去会有所谓的脱节时刻。最明显的例子就是2018年我们公布手游《暗黑:不朽》而不是《暗黑4》时,开发者和观众之间的紧张互动。从长远来看,那些意想不到的事情会吸引和愉悦我们的粉丝,并扩大受众群体。从短期来看,我们要面对玩家期望和内部期望的竞争。”

阿德姆承认:“每隔十年左右,你就有几次机会跟上新潮流。对我们来说,理想的情况是看到一些新兴的事物,迅速进入其中并成为该领域的定义者。我们为《风暴英雄》感到自豪。这是一款质量极高、令人惊叹的游戏。但这款游戏落后于《Dota》和《英雄联盟》,对我们来说是一次傲慢的教训。仅仅制作一款好游戏是不够的,你还必须尽快地制作出来。 ”

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阿德姆将《风暴英雄》的失败与《守望先锋》的成功进行了对比。“《守望先锋》的教训略有不同。在该作中你看到了这个美丽、多彩、乐观的世界和角色... 你就会觉得‘哇这完全不同于其他小队射击游戏。”

虽然提高竞争水平是暴雪的目标,但阿德姆也承认,当你经营一家价值数十亿美元,拥有17000多名员工的跨国公司时,保持创新速度并不容易。

“早期开发团队只有五到十人,开发周期为六个月。所以我们和其他人尝试新事物的速度非常快,各种疯狂的创新游戏不断涌现。现在的3A级游戏,则需要花费4-7年的时间来制作。当然团队的规模也大多了,但创新速度已不像过去那样。”

虽然3A级游戏在预算,时间表和团队规模上继续膨胀,但阿德姆表示,制作独立游戏的小团队可以变得更有活力。

关于暴雪的下一款游戏将是什么,阿德姆守口如瓶,但被追问未来的灵感来源时,他重点提到了《哈迪斯》。“看到这款游戏你会意识到,这是一个相对较小的团队,以惊人速度构建了一些东西,它具有很高的可玩性,集中体现了它的酷炫,而且它的即时型玩法非常出色,对吧?所以你看了它之后会想——如果暴雪大规模地开发这款游戏,那会是什么样子?”

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暴雪是否在创造自己的《哈迪斯》还有待观察,但可以确定的是,暴雪与微软的新合作关系将决定其发展方向。

阿德姆对微软领导下暴雪的创意自主权表示乐观,他说:“我认为微软是你可以信赖的最佳合作伙伴之一,实际上我认为他们很可能给我们放权并提升我们。在他们的模式下,他们还拥有其他第一方工作室。我们并不是第一个适用这种模式的,因为我们可以看到他们如何与其他公司合作。微软信任他们赋予自主权,并对他们负责。这正是我们所寻找的。”

有许多人认为暴雪巅峰已过?他表示:“我们将继续开发各种很酷的新东西,保持开放的心态,继续关注我们的游戏,我想你们会感到惊讶的。”

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